普洱茶的追捧者总爱大谈养生之道。但我却以为,整日想着投机取巧,一日暴富,本身就无益身心,绝非养生之道。网游防沉迷系统的支持者总爱津津乐道于防沉迷系统的优点,但拜托你们N+1次哦,有空也说说它的缺陷吧。
诚然,网游防沉迷系统能引导一种健康游戏的态度(暂且不讨论它能否真的引导人们健康游戏),也能顺带着实现网游中的后台实名制。无可否认,这些当然都是好事。至少以后类似于“铜须事件”的闹剧也许会少一些,法庭裁决虚拟世界的犯罪时也会容易一点,但是不知道有没有人想过,这些是需要成本的!
援引《2006年度中国游戏产业报告》的数据,中国网络游戏玩家达到三千一百一十二万人,比2005年增加百分之十八点五,预计2011年将达四千四百七十八万人。有谁估算过,这么庞大的网民群体,登记身份证的成本将有多大!而且,不少热门网游的玩家数目动辄以百万计,这么多身份证的甄别工作就不是一项轻松的差事。九城给出的对策是“账号身份证重置系统”——在重置申请期间,账号将冻结7天。而由此造成的损失只可能由九城和玩家完全承担!
不过,无论如何批判网游防沉迷系统和普洱茶的愚蠢,都不能否认它们眼下都已经成为了一种流行。而流行的事物总会在这个世界激起或大或小的涟漪。
普洱茶让为中国股市、房市疯狂的人们多了一个疯狂的理由,而网游防沉迷系统也让本就充满变化的中国网游行业又多了一丝的变数。
首当其冲的是网游运营商。当然,网游运营商会用外交辞令告诉媒体,网游防沉迷系统对“实际收入影响不大”。但是,实际上呢?对于早已转型免费网游的盛大们,影响当然是不大了——即使玩家上线时间短了,但还是需要买虚拟道具的嘛。对于网易们而言,问题似乎就有点严重了——因为对于收费网游而言,玩家上线时间是和点卡销售额直接挂钩的。此外,以青少年为主要目标用户的Q版网游、休闲网游也可能会成为防沉迷系统负面影响的重灾区。不幸的是,如果处理不当的话,受伤最重的依旧可能是网易……
茶而已!



